sábado, 5 de noviembre de 2016

Educación 3.0. Realidad aumentada

La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. En internet podemos encontrar diferentes herramientas para poder crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales.
Entre ellas podemos encontrar:

aumentaty author
ARcrowd
LayAR
Aurasma

En mi caso, he utilizado tres de estas cuatro plataformas para crear contenidos. Podéis ver los trabajos realizados mediante los siguientes códigos QR:



LayAR




Aurasma







miércoles, 2 de noviembre de 2016

Módulo 5. Nuevos escenario de aprendizaje en la práctica.

“la escuela no debe ser para prepararnos para la vida sino  que la escuela es la vida misma”
La educación debe ir al ritmo de la sociedad y eso implica que en nuestras escuelas se deben dar cambios significativos.
Las nuevas tecnologías que utilizamos en nuestra vida personal, laboral y social, también tienen cabida en el ámbito educativo. De hecho, diversas experiencias subrayan que la enseñanza realizada a través de  tabletas, teléfonos u otro tipo de dispositivos móviles  es muy intuitiva, los alumnos y alumnas aprenden tocando, manipulando, analizando, jugando y a través de la colaboración.
Las herramientas tecnológicas forman parte natural del entorno de los más pequeños, son nativos digitales. A nivel educativo nos lleva a reconstruir el proceso de enseñanza- aprendizaje, un nuevo paradigma educativo.
Desde esta perspectiva, hay que dar una oportunidad  a las nuevas tecnologías. Estas nuevas herramientas permiten una educación personalizada, tienen en cuenta los intereses y necesidades  de nuestro alumnado, respetan los ritmos de aprendizaje, son una fuente de motivación y fomentan el trabajo colaborativo. También hay que tener en cuenta que tenemos que crear unos protocolos de uso determinado. Es importante que los docentes se actualicen.
Internet nos da una fuente ilimitada a la información. Somos receptores de una gran cantidad de información, pero también creadores de ella . Desde la escuela tenemos que enseñar a nuestros alumnos a un uso responsable y critico  de internet.
He aquí un pequeño resumen de unas cuantas experiencias que encontramos en el MOOC:

Resumen experiencias

Además de las anteriores experiencias, me gustaría compartir otras cuantas experiencias interesantes sobre nuevos escenarios de aprendizaje digital.

Colegio Galo Ponte

Lauaxeta ikastola


martes, 1 de noviembre de 2016

Módulo 4. Diseño de entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

El e-Learning es una modalidad de enseñanza-aprendizaje a distancia, es decir, a través de internet. Se trata de un tipo de formación virtual en la que se contempla un diseño didáctico. A través de ella los alumnos se comunican, comparten experiencias, realizan actividades, etc.
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) vendría a ser el lugar donde se materializa el concepto eLearning. El diseño de un EVA puede facilitar y flexibilizar las condiciones en que se produce el aprendizaje o en cambio producir el efecto contrario.
Es por esto que para diseñar un EVA hay que reflexionar sobre algunas cuestiones básicas, como puede ser el concepto de enseñanza aprendizaje, el sentido y connotaciones de una planificación didáctica, etc
En este cuarto módulo trabajamos diferentes cuestiones entorno al diseño de un EVA:

Enseñar y aprender son partes de la misma moneda, son procesos complementarios. La condición de la enseñanaza es que alguien aprenda.
Enseñar no es transferir conocimientos, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción
En este entorno el profesor es un diseñador de circunstancias y condiciones que facilitan y contribuyen a que se produzca el aprendizaje. Antes de comenzar a crear un EVA hay que tener muy claro lo que queremos enseñar.

¿Que es un EVA?

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo... etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docente y alumnos. 

Planificar para diseñar

Son necesarios unos elementos mínimos para una planificación: Objetivos, contenidos, metodología y evaluación. 
Contenidos = conocimientos.
Hay diferentes formas de diseñar una planificación:
Dependiendo de la metodología que se aplique conseguiremos unos objetivos u otros, para acabar evaluando los conocimientos. 
·  
  Si se parte de los objetivos también se pueden  elegir los contenidos o el conocimiento que voy a trabajar de x forma, mediante diferentes metodologías, para evaluarlo al finalizar.

Los elementos del EVA se parecen mucho a la planificación. Dependiendo del diseño se podrá dar  dar mas o menos importancia a uno u otro elemento.

Conocimiento: Acceso y expresión

Lo mejor es empezar desde el final. Pensar que es lo que queremos que aprendan nuestros alumnos. Y como queremos que lo expresen.
Si el objetivo es recuerden o comprendan, lo que se  puede hacer es reflexionar y pensar como se les va a mostrar la información. Cuando ellos la tengan harán diferentes procesos cognitivos.
Teniendo en cuenta la rueda de la pedagogia, dependiendo de las acciones, utilizando recursos de la web 2.0 se exportará la acción cognitiva.

Diseño de un EVA

Para el diseño de un EVA hay que tener en cuenta la parte pedagógica y tecnológica.
El diseño pedagógico suele contener: Orientaciones generales, objetivos, contenidos, estrategias formativas, actividades de aprendizaje, recursos y evaluación. Un poco más profundo de lo que hemos visto en el primer punto. No hay un consenso total de los elementos que deba contener.

Diseño tecnológico

Lo mas habitual es usar una plataforma. Hay que tener en cuenta la accesibilidad, la usabilidad, la funcionalidad técnica. ( que aspectos de la plataforma o web 2.0 necesitan tecnicamente para exportar ese conocimiento como alumno)

Módulo 3.Una mirada desde el punto de vista del que aprende en la red


Este tercer módulo se centra en el análisis de la persona que aprende. Se adentrará en  cómo, con qué y con quién aprende, esto es, en los Entornos Personales de Aprendizaje, más conocidos como PLE. 
Se trabajarán los orígenes y la definición de los que son los PLE, para después analizar algunos aspectos clave para su construcción como son formas para crearlo, papel del profesorado y el alumnado ante los Entornos Personales de Aprendizaje.
En las siguientes lineas podremos leer un pequeño resumen de lo que hemos trabajado en este modulo.

Origenes del PLE ( PERSONAL LEARNING ENVIROMENT)


Entorno Personal de Aprendizaje o PLE es una expresión que se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas,  servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.


Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el  aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.
En el año 2007 comienza a hacerse conocido el concepto PLE, pero diferentes autores señalan que siempre han existido y siempre hemos sido conscientes de ello. 
Los PLE están dirigidos tanto para el profesorado como para el alumnado y desde los dos puntos de vista hay que tener en cuenta que no solo tienen consecuencias en el desarrollo y presentación de la información y los contenidos del alumnado, también en la filosofía, estrategias metodológicas etc. 


Puntos de vista diferentes:
  • · Tecnológico: mas centrado en las herramientas.
  • · Pedagógico o educativo: se centra en el aprendizaje. Debemos ser conscientes de nuestro aprendizaje y nos tiene que servir. Las herramientas se convierten en ayuda, pero no son el centro.

Definición de PLE

  Se basa en la teoría del conectivismo que definió el profesor universitario George Siemens (2005) "Teoría del aprendizaje para la era digital" Integra ideas y  principios de la idea del caos.
  El punto de vista tecnológico es una de las clave.
  Desde el punto de vista didáctico El PLE es un conjunto de herramientas, fuentes de información y actividades que cada persona utiliza para aprender. Está determinado por las posibilidades que las tecnologías ofrecen.

Herramientas para la construcción de un PLE

Construir nuestro PLE implica realizar varias acciones de forma continua y anudada. Atwell (2007) definió tres: informarse, reflexionar y relacionarse.


PLE: roles del alumnado y profesorado

Profesor: No debe ser el centro de la información, sino el consultor o facilitador del proceso de aprendizaje. Debe diseñar el contexto y el espacio para que el alumno sea conciente de este. Orientarlo y guiarlo por medio de la evaluación,  no por medio de la imposición.  Rol del tutor virtual.
Debe tener las siguientes características: Organizativo, social,  intelectual. En el año 2000 se añade una característica más: Pedagógico, social, dirigir y técnico (competente digital).

Alumno: Son nuestros alumnos Nativos digitales? Si, conocen la tecnología, pero no muchos de sus usos. Del alumno debe ser autonomo, regulado, responsable de su proceso y capaz de reaccionarse y crear su entorno. Es importante el aprendizaje 
social.